2009's64ダブル結論パーティ

カビゴン@ラムの実
恩返し/岩雪崩/自爆/守る

サンダー@雷プレート
10万ボルト/目覚めるパワー(草)/身代わり/見切り

メタグロス@オボンの実
コメットパンチ/バレットパンチ/地震/守る

ラティオス@命の珠
流星群/10万ボルト/目覚めるパワー(地面)/守る

メガヤンマ@気合いのタスキ
虫のさざめき/エアスラッシュ/催眠術/見切り

ヒードラン@シュカの実
熱風/大地の力/竜の波動/守る

カビゴン
勇敢最遅

・サンダー
臆病
耐久、素早さにかなり振ったせいで10万の威力が物足りなかったので雷プレートを持たせました。

メタグロス
オッカはあまり活躍する機会がなかったのでオボンを持たせました。
素早さはかなり振って実数値106。

ラティオス
臆病CS
サブに草結びを入れるかどうか迷いました。
サンダー等の身代わりを壊すのに苦労するので10万にしましたが、ラグやドサイが厳しいパーティなので草結びでも良かったかもしれません。

メガヤンマ
控えめCS

ヒードラン
控えめ
ヒードランはあんまりテンプレ的な振り方がない(?)ようなので一応自分のを晒しときます

198-×-131-165-126-125

物理耐久…ゴウカザルインファイト耐え
特殊耐久…控えめサンダーの10万ボルト二発耐え
素早さ…最速ユキノオー、意地っ張りメタグロス抜き
とくこう…無振り(それでも控えめ全振りのウインディと同等の火力)


カビヤンマの強さとか、今更言う必要ないと思うので省略(

ボーマンダとラティオス

ボーマンダは構築、選出の段階で格闘(特にヘラクロス)を意識してパーティに入れられたり、選出されることが多いです。
しかし、いくつかの難点があります。
まず一撃で倒せるポケモンは意外に少なく、逆に4倍弱点である氷タイプはメジャーで一撃で倒されやすいこと。
そして、格闘対策として選出されることが多いので上記のようにボーマンダがすぐにやられてしまうと相手の格闘が止まらなくなり、そのまま負けてしまいやすいということです。

以上のことから、ボーマンダを使うにあたっては非常に丁寧な立ち回りが要求されます。

持ち物に関して言えば、珠マンダは一撃で倒されやすく、耐久調整スカーフマンダは一撃で倒せる相手が少ないというところが際立ちます。
メガネボーマンダは特殊一本になりますが一撃で倒せる範囲を広げることができる上に素早さや耐久が削られないのでオススメです。
と、ここでもメガネマンダプッシュ(


一方、ラティオスは役割対象に一撃で倒されにくいので使いやすいのが魅力です。
加えて、一撃で倒せる範囲が非常に広いため、適当に使っていても「ギリギリ耐えられて弱点突かれてやられた」ということが起きにくいのです。
スカーフヘラ以外の格闘(ハチマキヘラ、カイリキー、ゴウカザル)にも対抗できますが、構築や選出の際はスカーフヘラに対抗できるポケを用意することが望ましいです。


実戦でラティオスが圧倒的に多く、ボーマンダをあまり見ないのはこういう背景があると思いました。
(勿論他の理由もありますが)


両方採用すると一見かなり強い組み合わせですが流行のバンギガブに弱くて使い勝手はイマイチだと思います(

メタグロス

どんなルールでも、どんな環境でも愛され続けてるポケモン
ほぼ毎回何かしら教え技手に入れてて、開発陣にも優遇されてるポケモンの代表格。

■強い所
・耐久が優秀で、一撃で倒されることが少なく安定している

・攻撃面も優秀で、技のバリエーションもそこそこある

・タイプがかなり優れていて、半減技読みで繰り出しやすい

・タイプ一致の先制技があり、使い勝手がいい

・上記の長所のおかげで、撃ち合いにもかなり強い

・このようなポケモン(攻撃面も耐久面も優秀なポケモン)としては破格の素早さ


■まずいところ
・とくに無し



■以下育成方針を適当に列挙
・鋼鉄プレート
一般型 コメットパンチ/バレットパンチ/地震/大爆発

スタンダードなメタグロスです。
プレートコメバレ>拘りコメットなので、コメバレで倒しきれる相手ならプレートの方が優秀です
あんまり攻撃に振ってないメタグロスでもプレートを持たせることによって無振りボーマンダクラスの耐久のポケモンは落とすことができます。
HPと特防に多めに振って珠アグノムボーマンダの大文字を耐えるようにするのも強いです。
ポケフリークvol.3の桂馬さんのメタグロスがこの配分だったので一人で勝手に特殊耐久桂馬振りメタグロスとか言ってます(
ただし、特防に重点的に振った場合はメタグロス同士の撃ち合いにかなり弱くなるので注意。


・拘りハチマキ
一般型 コメットパンチ/思念の頭突き/地震/バレットパンチor追い打ちor雷パンチ等

拘りハチマキを持たせることによってかなり決定力が上がっています。
アイテム無しコメット耐えのバンギラスなどはこちらがほぼ無振りでも一撃です。
大爆発が無いため、他のメタグロスに比べて終盤まで残りやすいのでバレットパンチは大いにありだと思います。


・拘りスカーフ
一般型 コメットパンチ/冷凍パンチ/大爆発/地震
選択肢 トリック、追い打ちなど

スカーフを持たせることによってガブリアスボーマンダに先制できるようになるので冷凍パンチは是非欲しい。



以下、自分がよく使う努力値調整

■耐久
HP165 補正無しガブリアス地震耐え
HP175 補正ありボーマンダの大文字耐え
HP181 補正ありガブリアス地震耐え(補正あり拘りバンギラスメタグロス地震ほぼ耐え)


■攻撃
最低178 メタグロス地震でほぼ二発
普通のメタグロスなら高くて190ぐらい
あんまり振りすぎてもそんなにいいこと無いです。
プレートに限って、200以上にするとかなりの確率で普通のコメバレ耐えのポケモンを逆にコメバレで倒すことができます。


■素早さ
93 特殊耐久桂馬振りメタグロス
97 普通のハッサムバンギラスを抜くぐらいですが、確実とは言えません
100付近 振ってもあんまり意味がないことが多い
114 補正なしバンギラスユキノオー抜き 余裕あるなら思い切って振った方がいいです
134 補正あり全振り スカーフ用

ボーマンダ

何やら桂馬ンダ議論が人気みたいですね^^

私は桂馬ンダ賛成派ですが、言いたいことはもうほとんどビーンさんやはねさんが言い尽くしてしまったので私から言う事は特にないです。

桂馬ンダ批判してる人の中では
うっかりやor無邪気 CS252
流星群/大文字/ダイブorクロー/地震or瓦割りor羽休め@珠or龍の牙
というのが基本形らしいです。
AC振りさえいるって聞いてびびった。


■持ち物別に、ぐだぐだと
・拘りスカーフ(桂馬ンダ)
素早さ↑性格、防御ガブリアスの逆鱗耐え、素早さ補正無しガブリアス抜き
主にヘラ、ガブリの対策としてパーティに入れることが多かっ「た」。
今の環境だとガブリアスと一緒にバンギラスがかなりの確率でいるので逆鱗耐え調整(というか防御振り自体が)無意味になることが多くて使い辛い。
ヘラは安全性は落ちるものの他の型でも対処できるので最近は桂馬ンダはめっきり見なくなりました。


・拘りメガネ
決定力を持たせたい場合には個人的には珠より断然こっちですね。
珠と違って体力が削られない上に、Cに補正をかけなくても珠以上の火力が出るので。


・拘りハチマキ
メインウエポンが使いづらくて微妙。


・珠
耐久、ドラゴンダイブの命中が不安。
流星群と大文字しか使わないなら拘りメガネを使いましょう。
珠+竜の舞は成功したらものすごい火力になるので楽しかった。




なんというか考察になってないですね(


とりあえずメガネ強いよ!

テストを兼ねてPt環境のパーティ投下

ためしにラティクレセバンギ解禁以前のパーティでも晒します。

■コンセプト
600族にタイマンで勝ちやすいポケモンを中心に。
水がかなり鬱陶しいのでヘラクロスライコウで対処。


ゲンガー@きあいのタスキ
シャドーボール/気合玉/大爆発/催眠術or目覚めるパワー氷

ソーナンス@オボンの実
カウンター/ミラーコート/アンコール/道連れ

ヘラクロス@拘りハチマキ
メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/寝言

ライコウ@ラムの実
10万ボルト/目覚めるパワー氷/瞑想/身代わり

ボーマンダ@命の珠
逆鱗/地震/大文字/竜の舞

メタグロス@拘りスカーフ
コメットパンチ/地震/トリック/大爆発



・ゲンガー
無邪気
ドラゴンやヘラクロスゴウカザルに強いので採用。
私はバトレボなら催眠、DS対戦ならめざパ、と使い分けてる。


ソーナンス
図太い
一般的な物理耐久重視のやつ。
このパーティではメタグロスを相手することが多い。


ヘラクロス
意地っ張り
一般的なやつよりは多少特殊耐久を削って素早さに多めに振った。(実数値137)
最低限トドゼルガは抜いておきたかったので最初は130程度だったが、トドに対抗するための毒持ちスイクンが増えるとみて図太いスイクンには先手がとれるよう、素早さ重視にした。


ライコウ
臆病
速くて強くてかっこいい文句なしのポケモン
特防が1段階上がった状態の身代わりが無振りミロカロスの波乗りを耐える。
ノイコウ、催眠ゲンガーミロカロス等意識をしてラムを持たせた。


ボーマンダ
意地っ張り
竜舞からの珠逆鱗で3タテを狙い。


メタグロス
陽気
普通のスカーフメタグロスとしての運用以外に、トリックで炎技や地面技を固定させてボーマンダと連携することも可能。

バンギラス

実際使ってみて「強いけど使ってみると思ったより使いにくいポケモン」だと感じた。

(※私は主にバトレボで対戦するので追い討ちありルールも考慮に入れてます)



■強いところ
・出てきただけで砂嵐
ガブリアスとのウルトラシナジー、タスキ潰し、自身の特殊耐久強化、無限トド封じ…


・異常に高い実質特殊耐久
確かホウオウやルギア以上だった気が。
ラティオスのメガネ流星群ニレンダァを耐えれる数少ないポケモン
油断してると交代読み波乗りや草結びで死んじゃう><


・潰しの能力が両方強くて受けづらい
→持ち物によってかなり幅広い動きができる。



■まずいところ
・相手のガブリアスが強化される
バンギラスの前で身代わり連打とかされたらたまったもんじゃない(


・弱点が多すぎる
せっかくの耐久があまり高く感じられないときがあるのはこのせい(


・メジャーポケに対するタイマン性能が意外に低め
メタグロスガブリアス相手は特にきつい。



■以下育成方針を適当に羅列
・拘りメガネ
一般形 悪の波動/大文字/冷凍ビーム/10万ボルト

バンギラスでメジャーポケ相手にタイマンで強くするには最適。
大文字でH振りメタグロスが一撃、冷凍ビームで4倍ドラゴンが一撃、10万ボルトでスイクンも正面突破。
ハッサムは素早さ95以上あればほぼ先制できるはず。

タイマンには強いけど相手のバンギラスにはまるで決定力を持たないので控えのポケモンでなんとかしよう。



・拘りハチマキ
確定 ストーンエッジ/噛み砕くor追い討ち(両方入れるのもあり)
選択 地震、炎のパンチ、冷凍パンチなど

エッジ、噛み砕くで等倍でももりもり減る。
目安として、攻撃全振り噛み砕くでH振りメタグロスが高乱数で二発で落ちる。
追い討ちを使うならHとDに振ってラティオスを仮想的にするのがおすすめ。

ガブグロス等に特にタイマンで勝てるようになるポケモンがいないのが残念。



・拘りスカーフ
物理一般型 ストーンエッジ/噛み砕く/冷凍パンチ/地震
特殊一般型 悪の波動/大文字/冷凍ビーム/10万ボルト 


ガブリアスに先制して一矢報いることができるのが最大のメリットだと思う。
ゲンガー、ラティオスなどに対する遂行技としての噛み砕くも必須。

最大の難点は決定力不足。
追い討ちが素でゲンガーに耐えられたりする。
次に、素早さ最速が前提になるので耐久もしょぼくなってしまう。



・素早さ下降性格@オボン、帯など
ストーンエッジ、噛み砕く、大文字、冷凍ビーム、追い討ち、けたぐり、身代わりなど

パーティに合わせて好きなように。
せっかく二刀流にするなら大文字、冷凍ビームは入れたい。
個人的には二刀流にするなら素早さ下げるべきだと思う。